Эффективная работа с 3ds max 7.5

Из чего и как строятся модели трехмерных сцен


Будем считать, что, запустив программу max 7.5, вы уже имеете в голове сценарий будущей анимации или, по крайней мере, представляете, что должно находиться в кадре: пустынная равнина, горная гряда, городской квартал, заросли леса, морская гладь, изрытый кратерами лунный ландшафт или панель приборов межпланетного корабля. Задавшись целью воплотить свой замысел в виде виртуальных трехмерных моделей, вы неизбежно должны прийти к простому вопросу (во всяком случае, у меня каждый раз бывает именно так): «Как же это сделать?»

Разумеется, нет и не может быть однозначных категоричных наставлений типа «Модель банана всегда делай методом лофтинга, а модель бутылки — методом вращения профиля». Практически любой графический проект можно воссоздать в виде трехмерных моделей различными способами. Примеры, которые будут рассмотрены на страницах нашей книги, никак не могут считаться единственно возможными или наилучшими вариантами воплощения замысла. За вами остается полная свобода поиска оптимальных методов построения трехмерных сцен.

Тем не менее есть несколько самых общих соображений но выбору подходящих средств построения геометрических моделей трехмерных сцен, которые стоит иметь в виду, приступая к их созданию. В этой и нескольких последующих главах нам предстоит разобраться в том, каким «строительным материалом» располагает тот, кто владеет копией программы max 7.5, и какой арсенал приемов есть в его распоряжении, чтобы превратить этот сырой материал в желанный виртуальный мир.

Итак, первичным материалом для создания трехмерных сцен являются объекты-примитивы, куски поверхностей Безье, NURBS-поверхности, а также двумерные или трехмерные формы — сплайны и NURBS-кривые.

ЗАМЕЧАНИЕ

Если вы забыли, что представляют собой названные объекты, то загляните на страницы главы 2.



Содержание раздела