Эффективная работа с 3ds max 7.5

Подведем некоторые итоги


Надеюсь, вы уже привыкли к тому, что насыщенность материала глав нарастает. Думаю, вы и сами удивитесь, попытавшись осмыслить, сколько много новых знаний и навыков приобрели в этой главе. Итак, при изучении этой главы вы узнали о том, что:

в max 7.5 существует два типа линий: сплайны и NURBS-кривые, объединяемых общим термином «формы», с помощью которых можно рисовать кривые стандартной или произвольной конфигурации как на плоскости, так и в трехмерном пространстве;

сплайны могут иметь четыре типа вершин, различным образом виляющих на кривизну сегментов сплайна, примыкающих к этим вершинам;

форма NURBS-кривых определяется положением однотипных контрольных точек или управляющих вершин, а для формирования резких перегибов таких кривых следует разместить две точки или три управляющие вершины поверх друг друга;

для редактирования формы сплайнов и NURBS-кривых необходимо переходить на уровень выделения подобъектов: вершин, точек или управляющих вершин;

объекты-формы могут использоваться в составе сцены как самостоятельно (например, форма-текст), так и в качестве заготовок, преобразуемых в трехмерные тела методами вращения, выдавливания и лофтинга;

для преобразования форм в трехмерные тела вращения служит модификатор Lathe (Вращение), а NURBS-кривые, кроме того, можно превратить в тело вращения с помощью инструмента Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением);

для преобразования форм в трехмерные тела экструзии, или выдавливания, могут использоваться модификаторы Extrude (Выдавливание) или Bevel (Скос). Профиль в виде NURBS-кривой, кроме того, можно преобразовать в тело экструзии с помощью инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливанием);

простейшее редактирование формы тел вращения, созданных с помощью модификатора Extrude (Выдавливание), выполняется за счет перемещения оси вращения — подобъекта Axis (Ось), а NURBS-тел вращения, созданных инструментом Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением), — за счет перемещения подобъекта Curve (Кривая).




Помимо прочего, вы еще научились создавать зеркальную копию сплайна-линии и объединять копию с оригиналом, образуя замкнутый симметричный сплайн, модифицировать форму стандартных сплайнов, добавляя новые вершины и синхронно настраивая положение касательных векторов, а также применять к трехмерным телам модификатор Bend (Изгиб). Более подробно с методами модификации объектов мы познакомимся в главе 8, «Совершенствуем навыки модификации объектов».

В распоряжении разработчика геометрических моделей сцен в max 7.5 имеется множество инструментов, с помощью которых можно различными способами получить сходные результаты. Так, например, тела, похожие на тела вращения или выдавливания, можно сформировать с помощью уже упоминавшегося модификатора Bevel Profile (Скос по профилю). Попробуйте разобраться в его использовании самостоятельно при помощи электронной справочной системы max 7.5.

На следующем уроке мы продолжим знакомство с методами построения геометрических моделей. В частности, мы освоим применение мощного метода лофтинга, а также научимся создавать составные булевские объекты.

Содержание раздела