Эффективная работа с 3ds max 7.5

и наиболее широко используемым типом


Основным и наиболее широко используемым типом материала является Standard (Стандартный). Визуальное сходство с объектами реального мира обеспечивается подбором характеристик стандартного материала, к которым относятся: цвета отдельных компонентов света — диффузно рассеянного, зеркально отраженного, видимого только благодаря подсветке или пропущенного материалом; сила блеска поверхности; степень светимости и прозрачности. Возможности использования стандартных материалов значительно расширяются за счет того, что многие свойства материала допускается имитировать с помощью текстурных карт (maps) — фотографий или синтезированных изображений, воспроизводящих характерный рисунок той или иной поверхности. В max 7.5 используется целых 33 типа карт текстур, поэтому для того, чтобы познакомиться с их особенностями, а главное, научиться всеми ими пользоваться, придется приложить некоторые усилия! Назначение и использование некоторых типов карт текстур будет рассмотрено нами в следующей главе.

Состав материалов, доступных в max 7.5, зависит от выбора текущего алгоритма визуализации сцены. При использовании исходного сканирующею визуализатора (default scanline renderer) в max 7.5 доступно 15 типов материалов, из которых оригинальными, помимо стандартного, являются еще четыре:

Architectural (Архитектурный) — материал, воспроизводящий с высокой точностью физические свойства поверхностей предметов реального мира. Рекомендуется к применению в архитектурных проектах, в которых для освещения используются фотометрические осветители, а для визуализации — алгоритм Radiosity (Перенос освещения);

Raytraced (Трассируемый) — материал, подобный стандартному, но обеспечивающий формирование эффектов отражения и преломления методом трассировки световых лучей. С его помощью можно прекрасно моделировать гладкие полированные поверхности, в которых отражаются окружающие предметы, или объекты из стекла с их свойствами прозрачности, преломления световых лучей и некоторой способностью к отражению;



Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый) — материал, воспроизводящий на своей поверхности изображение фона сцены, но непрозрачный для объектов и способный воспринимать тени от них. Поставленная на переднем плане сцены «ширма» с таким материалом полностью сливается с фоном сцены, маскируя расположенные позади нее объекты. Тени, отброшенные объектами на такую «ширму», кажутся падающими прямо на фон сцены. Например, благодаря применению такого материала к основанию сцены, показанной на рис. 1.7 первой главы, создается впечатление, что тени от объектов — домика, кустарника живой изгороди, фигуры коровы — отбрасываются на траву фоновой фотографии сцены;

Ink'n Paint (Обводка и заливка) — материал, позволяющий выполнить стилизацию синтезируемого изображения объекта под картинку, нарисованную пером и раскрашенную кисточкой, как принято в традиционной мультипликации или при рисовании комиксов. Так как цель нашего проекта состоит в синтезе фотореалистичных изображений, мы не будем разбираться в особенностях применения такого материала. Те, кому это все-таки интересно, могут обратиться к справочной системе mах 7.5 или к моей книге «3ds max. Материалы, освещение, визуализация», выпущенной издательством «Питер» в 2005 году.

Остальные 10 материалов относятся к числу составных (Compound Materials), образуемых на базе вышеназванных оригинальных материалов:

Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) — материал, состоящий из множества различных материалов, которые можно назначать отдельным граням объекта с учетом идентификаторов материала этих граней;

Blend (Смесь) — материал, представляющий собой смесь двух других типов материалов, наносимых один поверх другого. Управлять тем, в каких местах будет виден один материал, а в каких другой, можно с помощью маски;

Double Sided (Двусторонний) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых предназначен для лицевой, а другой — для изнаночной стороны граней объекта;

Top/Bottom (Верх/Низ) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых назначается граням объекта, нормали которых направлены вверх, а другой — граням, нормали которых направлены вниз;





Composite (Многослойный) — материал, включающий до десяти слоев других материалов с регулируемой прозрачностью, которые могут просвечивать друг сквозь друга с суммированием или вычитанием цветов;

Shellac (Шеллак) — материал, подобный многослойному, но состоящий всего из двух слоев: слоя базового материала и слоя шеллака (так называется специальная смола, применяемая в живописи) с регулируемой прозрачностью, цвет которого суммируется с цветом базового материала;

Morpher (Морфинговый) — многоканальный материал, который применяется только к морфинговым составным объектам и позволяет имитировать плавные изменения материалов на отдельных фазах преобразования морфинга;

Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) — материал-модификатор, специально разработанный с целью управления свойствами других материалов max 7.5, которые принимаются в рассмотрение при решении задачи переноса излучения, рассмотренной в предыдущей главе. В частности, он позволяет изменять способность исходного материала отражать, пропускать или подкрашивать отраженные световые лучи. Этот материал применяется не к объекту, а к уже готовому базовому материалу, нанесенному на этот объект;

Shell Material (Материал-оболочка) — материал, представляющий собой просто контейнер для двух других материалов, один из которых, Baked Material («Запеченный» материал), автоматически создается в результате выполнения новой операции max 7.5 — визуализации в текстуры. В результате оказывается возможным применение к объектам «готовых к употреблению» текстур, «запеченных» вместе с тенями и зеркальными бликами света;

Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) — материал, который не может быть использован в max 7.5 и применяется только к объектам, предназначенным для экспорта в программу Lightscape. Данная программа обеспечивает расчет глобальной освещенности трехмерной сцены методом переноса излучения.

При переключении на модуль визуализации mental ray список доступных материалов меняется. Из него исключаются материалы Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения), Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) и Morpher (Морфинговый). В то же время появляются семь новых материалов:



DGS (Diffuse, Glossy, Specular) Material (Диффузный, глянцевый, зеркальный — ДГЗ-материал) — материал, способный при визуализации модулем mental ray с физической точностью воспроизводить такие свойства реальных материалов, как диффузное рассеивание света (Diffuse), глянцевитость (Glossy) и зеркальное отражение (Specular);

Glass (Стекло) — материал, с физической точностью воспроизводящий как поверхностные свойства стекла, так и его способность пропускать свет;

mental ray — материал, позволяющий выбрать из обширного набора и настроить 10 алгоритмов раскраски, или шейдеров, с помощью которых имитируются основные свойства реальных материалов;

SSS Fast Material (Быстрый материал подповерхностного рассеивания), SSS Fast Skin Material (Быстрый материал подповерхностного рассеивания для кожи), SSS Fast Skin Material+Displace (Быстрый материал подповерхностного рассеивания для кожи + смещение) и SSS Physical Material (Физический материал подповерхностного рассеивания) — четыре материала, позволяющие с физической точностью воспроизвести эффект подповерхностного рассеивания.

В последующих разделах данной главы мы на практике познакомимся с использованием материала типа Standard (Стандартный), а в следующей главе — Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). Порядок и особенности применения материалов других типов при необходимости попробуйте изучить самостоятельно, пользуясь электронной справочной системой max 7.5 или моей уже упоминавшейся книгой «3ds max. Материалы, освещение, визуализация», выпущенной издательством «Питер» в 2005 году.

ЗАМЕЧАНИЕ

Уверяю вас, что даже владея только этими двумя материалами, можно выполнить имитацию внешнего вида практически любых объектов окружающего мира или мира вашего воображения. Стандартный материал составляет основу всех типов составных материалов, а многокомпонентный материал может заменить собой большую часть этих составных материалов. Трассируемый материал с успехом можно заменить стандартным, в состав которого включена карта текстуры типа Raytrace (Трассируемая).


Содержание раздела