Эффективная работа с 3ds max 7.5

Трехмерные карты текстур


Трехмерные карты текстур (3D maps) — это процедурные карты, генерируемые расчетным путем. Рисунок таких текстур меняется в трехмерном пространстве. Материалы на основе процедурных карт занимают очень мало памяти, так как в ней хранятся только коэффициенты математического уравнения, а не множество отсчетов растровой картинки. С другой стороны, в связи с необходимостью выполнения расчетов для генерации изображения визуализация процедурных карт требует несколько большего времени, чем визуализация карт растровой текстуры. Впрочем, при нынешнем быстродействии процессоров это замедление невозможно ощутить. Для получения полного списка трехмерных карт текстур необходимо действовать так же, как было описано в разделе «Двумерные карты текстур», однако установить переключатель в левом нижнем углу окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) в положение 3D maps (Трехмерные карты). К данному типу относятся следующие карты текстур:

Cellular (Ячеистая) — позволяет генерировать ячеистые текстуры, пригодные для имитации множества различных природных и искусственных объектов, таких как гранит, песок, пенопласт или морская пена. В качестве примера на рис. 14.8 карта текстуры Cellular (Ячеистая) использована для имитации рельефа фасада и цвета диффузного рассеивания фундамента «МАХ-кафе»;

 

Рис. 14.8. Пример использования карты текстуры типа Cellular

Dent (Вмятины) -- создает случайные пятна но фрактальному алгоритму. При использовании в качестве текстуры рельефа она обеспечивает имитацию трехмерных вмятин на поверхности объекта, как показано на рис. 14.9;

 

Рис. 14.9. Рельеф фасада обусловлен использованием карты текстуры типа Dent

Falloff (Спад) — служит для генерации черно-белой полутоновой карты, интенсивность отсчетов которой пропорциональна углу ориентации нормали в каждой точке поверхности объекта. По умолчанию ориентации нормали перпендикулярно плоскости текущего окна проекции соответствуют белые отсчеты карты, а параллельно плоскости окна проекции — черные. Данная карта обычно используется в качестве текстуры непрозрачности, повышая достоверность изображения стекла и других прозрачных материалов, как показано на рис. 14.10;




 


Рис. 14.10. Использование карты текстуры типа Falloff для уменьшения степени прозрачности на краях правого бокала

Marble (Текстура мрамора) и Perlin Marble (Перламутровый мрамор) — позволяют имитировать материалы, напоминающие природный мрамор, как показано на рис. 14.11. Обратите внимание на истинно трехмерный характер текстуры: рисунок продолжается на боковых гранях столешницы, как будто она вырезана из цельного куска мрамора;



 


Рис. 14.11. Процедурная карта Marble использована для имитации цвета диффузного рассеивания материала столешницы

Noise (Неоднородности) и Smoke (Задымление) — позволяют создать материалы с рисунком в виде областей случайной формы и яркости на основе двух исходных цветов или текстур (Неоднородности) или в виде аморфных областей случайного характера, призванных имитировать эффекты дыма или тумана в луче света (Задымление). Карта неоднородностей часто применяется в качестве текстуры диффузного рассеивания, чтобы сделать расцветку материала менее однородной, что придает ей более естественный вид;

Particle Age (Возраст частиц) и Particle MBlur (Смаз движущихся частиц) — применяются в составе материалов, назначаемых системам частиц. Карта типа Particle Age (Возраст частиц) обеспечивает по мере «старения» частиц плавное изменение их цвета от оттенка, соответствующего только что родившимся частицам, через оттенок «зрелого» возраста к цвету «умирающих» частиц. Карта типа Particle MBlur (Смаз движущихся частиц) обеспечивает изменение цвета на переднем и заднем (по отношению к направлению их движения) краях частиц;

Planet (Планетарная) — использует фрактальный алгоритм генерации случайной картины пятен, напоминающих по цвету материки и океаны на глобусе, как показано на рис. 14.12;

 


Рис. 14.12. Процедурная карта Planet использована для имитации цвета диффузного рассеивания материала столешницы

Speckle (Крапинки), Splat (Брызги краски) — служат для создания рисунков случайных крапинок, способных имитировать материалы зернистой структуры наподобие гранита или песка или напоминающих результат разбрызгивания краски на поверхность материала с помощью аэрографа, как показано на рис. 14.13.



 


Рис. 14.13. В составе цвета диффузного рассеивания тарелки использована карта текстуры Splat

Так как оба цвета, входящих в состав этой карты, можно, в свою очередь заменить текстурами, что позволяет создать впечатление, будто одна текстура выглядывает из-под другой (рис. 14.14). Обычно карта крапинок применяется в качестве текстуры цвета диффузного отражения или рельефа;

 


Рис. 14.14. Карта текстуры Splat дает возможность имитировать полуобвалившуюся штукатурку, сквозь дыры в которой видна кирпичная кладка

Stucco (Штукатурка) -- обычно используется в качестве текстуры рельефа и позволяет имитировать неровности, напоминающие, в зависимости от настройки параметров, самые разные материалы — от шероховатой оштукатуренной поверхности, как показано на рис. 14.15, до шкурки апельсина;

 


Рис. 14.15. Шероховатый рельеф стены имитируется картой текстуры Stucco

Waves (Волны) — позволяет имитировать случайную картину бликов и теней на взволнованной поверхности воды. На рис. 14.16 показан результат использования карты Waves (Волны) в качестве текстур цвета диффузного рассеивания и рельефа основания сцены «МАХ-кафе», что позволило создать впечатление, будто здание стоит посреди огромной лужи;

 


Рис. 14.16. Использование карты текстуры Water в качестве цвета диффузного рассеивания и рельефа основания сцены «МАХ-кафе»

Wood (Древесина) — предназначена для имитации рисунка древесных слоев. Благодаря своей трехмерности эта карта текстуры позволяет имитировать поверхности как поперечного, так и продольного срезов ствола дерева, обеспечивая высокую степень правдоподобия изображений деревянных досок и брусков. В примере, показанном на рис. 14.17, использование карты текстуры Wood (Древесина) в качестве цвета диффузного рассеивания создает впечатление, что столешница выполнена из цельного куска дерева.

 


Рис. 14.17. Использование карты текстуры Wood в качестве цвета диффузного рассеивания столешницы


Содержание раздела