Эффективная работа с 3ds max 7.5

Учимся пользоваться съемочными камерами


До сих пор мы визуализировали сцену в окне проекции Perspective (Перспектива), и это давало совсем неплохие результаты. И все-таки управлять изображением в этом окне не так-то просто. Попробуйте-ка с помощью трекбола, устанавливаемого в окне проекции по щелчку на кнопке Arc Rotate (Повернуть), повернуть изображение так, чтобы наблюдать сцену ровно с противоположной стороны. Думаю, далеко не у каждого из вас это получится гладко с первого раза. Чуть ниже вам предстоит убедиться, насколько легко выполнить такую операцию, используя модель съемочной камеры max 7.5. Кроме того, для манипулирования изображением, наблюдаемым «через объектив» съемочной камеры, имеется много дополнительных инструментов.

Помните, в первой главе мы говорили о том, что моделирование трехмерной графики напоминает имитацию процесса фотографирования или видеосъемки? Вот мы и подошли к тому моменту, когда геометрия сцены готова, осветители расставлены и настроены. Чтобы теперь найти выигрышные ракурсы и приступить к съемке, дело за съемочными камерами.

Как и в реальной жизни, съемка трехмерной сцены редко ведется одной камерой. Дело в том, что «поймав» с помощью модели камеры удачную точку съемки, лучше не трогать эту камеру. Воспроизвести заново однажды подобранные условия съемки бывает иногда очень непросто. К счастью, ничто не мешает для съемки с других точек ввести в сцену еще одну или несколько камер.

Если выполнить анимацию перемещения камеры по сцене в процессе съемки, то результат будет напоминать видеоэкскурсию по виртуальному трехмерному миру.

В max 7.5 имеется два типа камер:

нацеленная (Target) камера характеризуется точкой съемки (eye position), в которой помещается сама камера, и точкой нацеливания, или мишенью (target point), то есть точкой в трехмерном пространстве, на которую направлена линия взгляда камеры;

свободная (Free) камера отличается от нацеленной только тем, что не имеет точки нацеливания.

Вид нацеленной камеры в окне проекции (рис. 11.57) похож на вид нацеленного прожектора с прямоугольным сечением луча света, а действия, которые нужно произвести в окне проекции для создания нацеленной камеры, совершенно аналогичны действиям по созданию нацеленного прожектора. То же самое можно сказать и о свободных камерах. Однако значок камеры не спутаешь со значком прожектора. В главе 2 мы уже упоминали о том, что в max 7.5 значки виртуальных камер выглядят почти как настоящие кинокамеры с контейнерами для катушек с пленкой и раструбом бленды на конце объектива.






Рис. 11.57. Так выглядит нацеленная камера в том окне проекции, в котором она создана (слева), и на виде сбоку (справа)



ЗАМЕЧАНИЕ

Для наглядности размер значков камер на рис. 11.57 увеличен в три раза по сравнению с принятым по умолчанию за счет изменения значения в счетчике Non-scaling object size (Размер немасштабируемых объектов) на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Если в качестве единиц измерения в программе max 7.5 используются дюймы, то изменить значение в счетчике нужно с 1 на 3, а если, скажем, метры — то с 0,025 на 0,075 м.

Вам наверняка приходилось прикладываться глазом к видоискателю фотоаппарата или видеокамеры, так что вы знаете, что в этот глазок виден далеко не весь окружающий мир. Попадет ли в кадр камеры только лицо персонажа съемки, или вся фигура целиком, или вместе с фигурой еще и изрядная часть окружающего пейзажа, — это зависит от величины поля зрения (Field Of View — FOV) камеры. Для камеры max 7.5 границы поля зрения изображаются в виде пирамиды, исходящей из «объектива» и называемой пирамидой видимости. Только те предметы сцены, которые попадают в границы пирамиды видимости, будут видны через воображаемый объектив камеры. Измеряется поле зрения величиной угла при вершине пирамиды видимости. По умолчанию вновь создаваемая камера имеет поле зрения в 45°.

ЗАМЕЧАНИЕ

Величина поля зрения нацеленной камеры не зависит от расстояния между значком камеры и мишенью. При перемещении мишени или камеры угол при вершине пирамиды видимости остается постоянным.

Так как размер кадра камеры остается постоянным (у реальных камер он определяется форматом пленки, а у камер max 7.5 — размером окна проекции), то при увеличении поля зрения предметы в кадре (в окне проекции) становятся меньше и как бы удаляются от зрителя, а при уменьшении поля зрения — укрупняются и кажутся ближе.



С полем зрения камеры однозначно связана другая характеристика — фокусное расстояние объектива {Lens Length). Чем больше фокусное расстояние, тем уже поле зрения, и наоборот. Вы можете произвольно задавать любую из этих двух величин, при этом вторая определяется программой автоматически.

ЗАМЕЧАНИЕ

Для любителей математики и физики: тангенс половины угла поля зрения равен отношению диаметра выходного отверстия объектива к удвоенному фокусному расстоянию. В max 7.5 расчеты поля зрения и фокусного расстояния производятся в предположении, что диаметр выходного отверстия объектива камеры составляет 36 мм.

Рассмотрим порядок создания и настройки параметров моделей съемочных камер, выполнив практическое упражнение.


Содержание раздела